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移動(dòng)棋牌用戶主要由兩部分組成,一是來自于PC端線上棋牌用戶的遷移,另一部分則直接來自于線下的棋牌愛好者,這樣的組成使得棋牌用戶的基本屬性區(qū)別于總體水平和角色扮演等品類。移動(dòng)棋牌游戲40歲以上的中年用戶占比相對(duì)較高:25~30歲的用戶占比為31.0%,40歲以上的用戶占比為12.0%;男性用戶占比為70%,女性用戶占比為30%。
在使用次數(shù)及時(shí)間上,棋牌游戲使用次數(shù)相對(duì)較低,但是使用時(shí)長(zhǎng)相對(duì)較長(zhǎng),原因有二:一是中年用戶占有一定比例,這部分用戶擁有較多的自由時(shí)間;二是棋牌游戲雖然操作較少但是思考時(shí)間會(huì)相對(duì)較長(zhǎng),完成一局需要用戶停留較長(zhǎng)時(shí)間。但也正是如此,在用戶利用碎片時(shí)間上,便顯得不如休閑類游戲。
不過,棋牌游戲有一個(gè)重要的天生優(yōu)勢(shì):用戶終生營(yíng)收高。2013年1~2季度,中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)平均獲取單個(gè)用戶成本由2.3元上升至3.2元。2013年第二季度,移動(dòng)游戲行業(yè)整體近80%用戶的獲取成本大于用戶的終生營(yíng)收,只能從20%的用戶上實(shí)現(xiàn)正利潤(rùn)。但是棋牌游戲近80%的用戶終生營(yíng)收在3元以上,遠(yuǎn)高于平均水平 |
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